Saulo
Veltri – Senac São Paulo
Desenvolvimento de personagem e interoperabilidade entre Mudbox, 3ds Max e Maya. Escultura Digital com Mudbox e comunicação com softwares de animação como 3ds Max e Maya para o desenvolvimento de personagens com alta riqueza de detalhes.
Objetivo de aprendizado
Iniciar o processo de desenvolvimento de Personagem
Poder de modelagem e pintura do Mudbox
Comunicação simplificada e exportação para 3dsmax ou Maya
Interoperabilidade dos Softwares da Autodesk
1. Desenvolvimento de
Personagem
Como primeiro passo para a criação do seu personagem você precisa estar
certo para qual indústria irá entregá-lo. A partir desta informação alguns
conceitos terão de ser seguidos para a boa execução técnica no desenvolvimento do
seu modelo 3d. Em uma típica produção em 3D temos a iamgem abaixo mostrando o
fluxo de trabalho (imagem 1):
Imagem 1. Fluxo de trabalho de uma típica produção em 3D |
Existem alguns passos importantes para o início da produção em 3d de um
personagem que muitos deixam de executar por não darem muita importância. Antes
de começar, faça uma pesquisa de referências para todo o desenvolvimento, por
exemplo: irá criar um Orc, pesquise e colete materiais sobre tudo o assunto:
armaduras, tipos de armas, clãs, quais já existem, padrões para a criação, etc.
É interessante pesquisar tanto pelo ponto de vista da criação semiótica do
personagem quanto para a criação técnica e analisar o que outras indústrias já
fizeram de Orcs, em muitos casos não será necessário reinventar nenhuma roda.
Como sequência desta pesquisa você terá em mãos material para iniciar
seu trabalho. Crie o concept ou model
sheets do seu personagem que servirão de guia para o desenvolvimento.
Muitas vezes o processo é mudado no meio do caminho devido a alguma dificuldade
eventual e estes concepts manterão o foco da criação.
Feito esta análise e planejamento você pode ir para o próximo passo e
pensar no fluxo de trabalho necessário para o desenvolvimento do seu personagem:
Mudbox e 3dsMax ou Maya.
A imagem ao lado mostra a pipeline para este desenvolvimento (imagem 2).
Para a entrega do personagem com altos níveis de detalhes você tem dois
desafios:
Para a entrega final você deverá utilizar o 3ds Max ou Maya, estes
deverão conter o melhor render, níveis de materiais mais realistas para a
composição final e claro, o poder de animar e renderizar com muito mais competência
do que outros.
Desenvolver o personagem em escultura digital com o Mudbox para criar
altos níveis de detalhes e texturas mais convincentes. O Mudbox possui um
render em tempo real em sua vista 3d que você também pode usar para concept e
apresentações.
Você deverá criar uma malha Low Poly e uma malha High Poly para
conclusão do trabalho, utilizando Mudbox e 3dsMax ou Maya.
2. Poder de Modelagem e
pintura do Mudbox.
Para iniciar sua escultura digital com Mudbox você precisa de uma base
mesh, o Mudbox oferece algumas bases primitivas para iniciar sua escultura e
também uma comunidade que oferece muitas outras malhas. Dentro de um dos pontos
fortes da interoperabilidade dos softwares Autodesk, esta base mesh pode vir de
uma malha low poly modelada no 3dsMax ou Maya. Você deverá utilizar estes
softwares para criar malhas mais específicas de acordo com seu trabalho (imagem
3). O Mudbox aceitará também formatos OBJ ou FBX.
Imagem 3. – Malha Low Poly – 3dsMax
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É necessário que o arquivo esteja mapeado para texturização. Esta
informação será absorvida pelo Mudbox para gerar os mapas de textura com melhor
precisão (imagem 4).
Imagem 4 – Informação de
mapeamento
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No 3dsMax use o comando Collapse To do modificador Unwarp (clique
com o botão direito do mouse sobre o unwrap no modifiers stack) para
incorporá-lo a malha.
Para enviar esta base mesh para o Mudbox você pode exportá-la no formato
OBJ e importá-la ou simplesmente selecione a malha e clique no Menu Send To/ Send To Mudbox e selecione o
comando Send as New Scene (imagem
5).
Imagem 5. Send to Mudbox
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Sua base mesh estará importada no Mudbox (imagem
6) com a informação UV mapeada de acordo com o que você criou no 3dsMax (acesse
o painel UV para visualizar).
Imagem 6. Modelo importado
no Mudbox.
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O número de polígonos ainda é
baixo para uma escultura digital, utilize o atalho Shift+D para aumentar um nível de subdivisão ou você poderá clicar
no menu Mesh / Add New Subdivision Level.
A informação do level de subdivisão aparecerá no canto superior direito da sua
vista 3D e a contagem de polígonos quadruplicará (imagem 7).
Imagem 7. Level e número de
polígonos.
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Utilizando as ferramentas de
escultura (Sculpt Tools) você terá os pincéis necessários para esculpir o seu
modelo 3d (Imagem 8).
Imagem 8. Sculpt Tools
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DICA: Crie os detalhes da sua escultura gradativamente em cada
nível de subdivisão, com isso você terá um resultado mais natural para sua
escultura e maior controle sobre as deformações. Aumente o nível de subdivisão
de acordo com a necessidade da malha, relativamente para cada modelo será
suficiente um número de subdivisões de acordo com a malha que você iniciou sua
escultura.
Crie os detalhes e texturas
na malha de acordo com sua necessidade, utilize imagens como Stamps ou Stencils
para criar detalhes de textura na malha do seu modelo.
O Mudbox permite que você
faça alterações na malha por meio de camadas de escultura. No painel camadas
você pode criar camadas de escultura e manipular sua intensidade através da
opção Strengh.
Imagem 9 - Camadas de
Escultura com o modelo High Poly.
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No mesmo painel Layers você encontra a área de
camadas de pintura. O Mudbox possui um sistema de pintura no modelo muito
simples e poderoso. Com as Ferramentas de Pintura (Paint Tools) - Imagem 10 -
você poderá pintar seu modelo com um pincel ou pintar a projeção de uma imagem
selecionada na aba Stencil e dividir os efeitos de pintura por camadas (Imagem
11).
Imagem 10 - Paint Tools
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Dica: deixe o cursor do mouse parado sobre a ferramenta para ler uma breve
descrição da sua função.
Imagem 11 - Pintura de detalhes no modelo.
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A escultura estará pronta para enviar os detalhes da malha High Poly do
Mudbox para a malha Low Poly no 3dsMax. Neste caso consiste em enviar a textura
pintada no Difuse Color e o mapa Normal para criar a deformação dos detalhes de
textura da malha no modelo Low Poly.
3. Comunicação simplificada e exportação para 3dsMax ou
Maya.
Para extrair a textura do modelo basta clicar com o
botão direito sobre a camada do canal que deseja exportar e selecionar Export Selected (Imagem 12).
Imagem 12 - Exportar mapa de textura.
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Faça isso para os canais que deseja exportar e aplicar no seu modelo Low
Poly, por exemplo, canais difuse, bump, especular, etc. O mapa será exportado
de acordo com a informação UV da malha importada inicialmente.
Para o Normal Map você precisará extraí-lo da sua malha, para isso
acesse o comando no menu UVs & Maps
/ Extract Texture Maps / New Operation. Selecione os comandos como na Imagem
13 e clique no botão Extract.
Imagem 13 - Extract Normal Map |
- Target
Models / Add Selected - selecione o modelo para o nível que será enviado o
Normal Map.
- Source
Model / add Selected - selecione o modelo para o nível que o mapa normal será
extraído, normalmente é o maior nível de subdivisão que você criou.
- Search
Distance / Best Guess - com este comando o Mudbox sugere uma melhor distância
de reconhecimento para o mapa normal.
- Selecione
o tamanho da imagem que deseja exportar a imagem.
- Marque a
compatibilidade para 3dsmax ou Maya.
- Selecione
o local onde o Mudbox salvará seu mapa de textura e logo abaixo estará o botão
Extract.
Aplique os materiais de acordo com seus canais, configure a força do
mapa normal para que o aspecto seja natural (Imagem 14).
Imagem 14 - Material Editor |
O resultado lhe dará os detalhes da malha High Poly na malha Low Poly
(imagem 15).
Imagem 15 - Malha Low Poly e Render.
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Para o Maya você pode fazer o mesmo procedimento e funcionará
perfeitamente, apenas não se esqueça de mudar a compatibilidade no momento de
extrair o Normal Map (Imagem 16).
Imagem 16. Compatibilidade na saída do normal map. |
Para configurar a informação no Maya, o Hypershade ficará como mostra a
imagem 17.
Imagem 17. Hypershade com
normal map
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A malha Low Poly receberá a informação de deformação High Poly na
viewport no Maya (imagem 18).
Imagem18. Viewport com a
malha Low Poly e Normal Map.
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A comunicação entre o Mudbox e o 3dsMax ou Maya é totalmente
simplificada. Com o botão Send To
você pode enviar o modelo de um software a outro sem complicações e usufruir do
máximo que os softwares têm a oferecer para cada indústria.
Para o desenvolvimento de malhas High Poly o Mudbox possui ferramentas
simples e fáceis de usar. Com uma curva de aprendizado rápida, você consegue
resultados excelentes em um curto espaço de tempo, ainda mais se já conhecer os
softwares de animação 3dsmax ou Maya.
Ao desenvolver seus projetos desta maneira, você precisará de duas
malhas em 3d, uma Low Poly e outra High Poly. O que pode mudar é a ordem por
onde você iniciará seu trabalho. No exemplo anterior o modelo foi criado em
baixa resolução no 3dsMax e enviado ao Mudbox para detalhamento e pintura. Você
pode decidir iniciar por uma base Mesh oferecida pelo próprio Mudbox e enviá-la
para a reconstrução em Low Poly no 3dsMax ou Maya.